Iedere maand kun je bij TCG Drachten terecht voor Magic: The Gathering-events in het Limited-format. Of je nu meedoet aan een Draft, Sealed of een Prerelease, uiteindelijk draait ieder Limited-event om dezelfde uitdaging: hoe bouw je met een beperkte selectie kaarten het best mogelijke deck?
Juist dat maakt Limited zo populair. Iedereen begint met een willekeurige verzameling kaarten en moet daar, binnen korte tijd, een consistent deck van 40 kaarten van maken. Niet de speler met de duurste collectie wint, maar degene die kaarten het beste weet te beoordelen en samen te voegen tot een goed geheel.
In deze gids nemen we je stap voor stap mee door het deckbuildingproces. We behandelen onder andere:
hoe je de juiste kleuren kiest;
hoeveel landen je speelt;
hoe belangrijk een goede mana curve is;
welke kaarten je wel en juist niet wilt spelen;
en hoe theorieën als BREAD, CABS, Card Advantage en Quadrant Theory je helpen betere keuzes te maken.
Aan het einde van deze gids weet je niet alleen welke kaarten sterk zijn, maar vooral waarom ze sterk zijn en hoe je ze gebruikt om een consistent Limited-deck te bouwen.

Wat is het Limited-format?
Zoals de naam al zegt, draait Limited om een gelimiteerde kaartpool. In plaats van een deck mee te nemen van huis, bouw je ter plekke een deck met de kaarten die je tijdens het evenement krijgt. Vervolgens voeg je daar een onbeperkt aantal basic lands aan toe om een deck van minimaal 40 kaarten samen te stellen.
Het verschil tussen de verschillende Limited-formats zit vooral in de manier waarop je aan die kaarten komt.
Sealed
Bij Sealed ontvang je zes boosters. Met alleen die kaarten bouw je vervolgens je deck. Er wordt niet geruild of gepickt: je moet het doen met wat je opent.
Prerelease
Een Prerelease is in de basis hetzelfde als Sealed, maar wordt gespeeld met een gloednieuwe set en bevat daarnaast een promokaart.
Omdat de kaarten nieuw zijn, de meta nog niet is ontwikkeld en vrijwel iedereen de set tegelijkertijd ontdekt, is een Prerelease een uitstekende manier om kennis te maken met zowel een nieuwe uitbreiding als het Limited-format.
Draft
Bij Draft krijgt iedere speler drie boosters. Spelers openen tegelijkertijd één booster, kiezen daar één kaart uit en geven de rest van de kaarten door aan de volgende speler. Dit proces herhaalt zich totdat alle kaarten zijn verdeeld. Daarna wordt hetzelfde gedaan met de tweede en derde booster.
Draft draait daardoor niet alleen om deckbuilding, maar ook om het maken van goede keuzes tijdens het draften zelf.
Welke vorm van Limited je ook speelt, het doel blijft hetzelfde: uit een beperkte kaartpool een zo sterk, consistent en efficiënt mogelijk deck bouwen.
Om dat te doen zijn er in de loop der jaren verschillende theorieën en ezelsbruggetjes ontwikkeld. Geen enkele methode vertelt het hele verhaal, maar samen vormen ze een uitstekend hulpmiddel om betere decks te bouwen.
In de volgende hoofdstukken behandelen we deze hulpmiddelen stap voor stap.

Deckbuilding: WTF is BREAD, CABS en Curve?
Er wordt al jarenlang Magic en Limited gespeeld en in al die jaren zijn er talloze ezelsbruggetjes bedacht om (nieuwe) spelers te helpen bij het spelen van limited. Er is geen 1 enkel ezelsbruggetje dat alles omvat, dus we gebruiken zes tips, ezelsbruggetjes, tactieken en trucs om tot een bruikbare strategie te komen.
Inlezen
Voordat je aan je Limited event gaat meedoen is er één gouden tip die alle goede spelers toepassen en die tip is om je in te lezen in de set. De ene Magic set is de andere niet en de kleurencombinaties samen met de relatie tussen de kaarten en de bijbehorende kracht verschilt soms hevig per set. Zo kan in de ene set de “Destroy”-removal heel erg sterk zijn doordat er weinig interactie is met de graveyard en bij de andere weer suboptimaal zijn ten opzichte van “Exile”-removal. En is de set bijv. snel met veel krachtige lage mana creatures en spells of is het meer een grindy set met meer late-game knallers? Door je in te lezen hoef je dan ter plekke minder te evalueren of het goed is en kan je je meer bezighouden met een goede, consistente samenstelling van je deck.
Curve
Het is in vrijwel iedere set belangrijk om op elke beurt al je mana uit te geven. Daarmee behoud je je “tempo” om zo de tegenstander te overrompelen. Om dat te kunnen doen heb je een deck nodig met genoeg lage mana drops zodat je in je starthand iets hebt om te spelen. Naarmate je verder in de match zit trek je telkens meer kaarten in totaal waardoor de kans telkens groter wordt dat je een hogere mana-cost kaart trekt. Er zijn onder ervaren deck-builders uiteraard uitzonderingen op de regel, maar in het algemeen kom je met onderstaande verhouding van 40 kaarten op een goed gemiddelde.
16-18 lands
18-15 creature spells
0–2 één mana creatures
2–4 twee mana creatures
5–8 drie mana creatures
2–3 vier mana creatures
0–3 vijf mana creatures
0–2 zes mana creatures
5-8 non-creature spells
B.R.E.A.D.
Bij het samenstellen van een sealed deck is het niet alleen landen versus niet-land, maar ook de verdeling van die non-landkaarten belangrijk. Één manier om kaarten te evalueren is met de afkorting B.R.E.A.D.: Bombs, Removal, Evasion, Aggro, Duds.
B(ombs) zijn krachtige wincon-kaarten die een spel an sich kunnen winnen als ze niet tegengehouden worden. Deze kaarten hebben veel stats voor hun mana, zorgen voor constante value (Terror of the Peaks, Squirrel Girl) of zorgen voor “Card Advantage” zoals bijv. ingebouwde removal, discard e.d.
R(emoval) omvat kaarten die zorgen dat dreigingen van het bord verwijderd worden door middel van “Destroy” of “Exile” of tegenhouden (counterspell). Doordat ze dit vaak tegen een lagere manacost doen dan het doelwit, levert dit waardevolle tempo op.
E(vasion) zijn wezens met keyword abilities zoals: Flying, Menace, Unblockable, Menace en Trample. Deze omzeilen de creatures van de tegenstander om zo schade door te drukken. A(ggro) beschrijft goede tempo-wezens die vroeg het spel domineren en snel schade toedienen.
D(uds) tenslotte zijn kaarten die te weinig doen voor hun cost en dienen enkel om de manacurve te balanceren. Deze probeer je zoveel mogelijk te vermijden.
Er zijn geen strikte regels qua hoeveelheden, maar in een goed gebalanceerd deck mik je op ongeveer de volgende verhouding bij 23 kaarten:
2-3+ Bombs
5-6 Removal
3-4 Evasion
2–8 Aggro
0–1 Duds
CABS theorie
Binnen Magic is de voornaamste manier van winnen door middel van het reduceren van de tegenstander zijn levenspunten naar 0 en zo ook bij Limited. Om consistent tot dat doel te komen heb je kaarten nodig die het slagveld beïnvloeden. En vanuit daaruit komt de CABS-theorie: “Cards affecting the Boardstate”, oftewel kies vooral/alleen voor kaarten die invloed hebben op de boardstate. Er zijn drie type kaarten die de boardstate beïnvloeden en dat zijn:
• Creatures - In Limited zijn creatures veruit het belangrijkste tpe kaart. 95% van de potjes worden beslist door (de manipulatie van) creatures. Ze beschermen je, vallen aan, zorgen voor een status quo of leveren de winst op. Iedere beurt dat ze in leven zijn, bieden ze een manier aan om schade toe te dienen of houden ze de tegenstander op afstand. Hierdoor genereren ze iedere beurt value.
• Removal - Spells die creatures vernietigen d.m.v. Destroy of Exile of (in mindere mate) tegenhouden d.m.v. counter-spells zijn zeldzaam in limited, maar leveren veel waarde. Ze zorgen vaak voor tempo door het vernietigen van een creature voor minder mana dan wat er door de tegenstander voor betaald is en ruimen de boardstate voor je op om zo door te pakken met je eigen creatures.
• Combat tricks - Combat tricks zijn spreuken waar je vaak een creature voor nodig hebt en zijn vaak als reactie op de blockers van de tegenstander of de blockers die je zelf hebt. Ze geven een tijdelijke verbetering (+1/+1 counters, Indestructible e.d.) van jouw creature om zo in je voordeel te “traden”. Hierdoor zijn ze een zwakkere vorm van Removal, omdat ze zelf vaak niet iets kunnen bereiken. Wel betekent vaak dat dit tegen een nog goedkopere mana-waarde kan dan removal, wat weer goed is voor het tempo.
Extra regels die hierbij gemoeid zijn zijn:
Maximaal 2 kleuren;
Zorg voor een goede manacurve met vooral 2-3 drops en geen 7-drops;
15-18 creatures in je deck (zoals de curve ook aanbeveeld);
Geen aparte card-draw spells, specifieke enchantments e.d.
Iedere kaart heeft geen support nodig van andere om goed te zijn;
Je strategie is aanvallen. Niets meer, niets minder;
Je kiest voor kaarten die altijd value creëren en niet afhankelijk zijn van situaties.
CABS is dus een echte aggro-strategie, die hand-in-hand gaat met mana-efficiëntie. Iets wat altijd belangrijk is om in je achterhoofd te houden, want als je zelf de strategie niet hanteert, dan is er vrijwel altijd iemand anders die dit wel doet.

5. Card Advantage
Een van de bekendste concepten in kaartspellen en zo ook in Magic: The Gathering is Card Advantage. Het idee lijkt op het eerste gezicht eenvoudig: als jij meer kaarten overhoudt dan je tegenstander, heb je een voordeel. Maar Card Advantage is meer dan simpelweg de kaarten in je hand tellen.
In werkelijkheid gaat het om een veel fundamentelere vraag: Wie haalt er meer bruikbare resources uit zijn kaarten? Jij of de tegenstander.
Bij het kiezen van de kaarten en de kwaliteit die het vertegenwoordigt voor je deck is het belangrijk om te kijken wat het betekent voor je card-advantage. Een counterspell die je ook een kaart laat trekken (Bijv. Cryptic Command) zorgt ervoor dat je +1 postitief gaat qua card-advantage. Dit komt omdat jij de kaart van de tegenstander tegenhoudt met jou eigen kaart (=0 card-advantage) en dan vervolgens zelf een kaart erbij trekt (+1). Een spell die 1 schade doet tegen twee creatures, waardoor de tegenstander twee creatures verliest zorgt daarnaast ook voor een +1 positieve card-advantage. Dit is de klassieke two-for-one.
Alhoewel card-advantage an sich al zorgt voor een voordeel als speler, is het ook belangrijk om te kijken wat je met de kaarten doet. Zo heeft iedere kaart een range van mogelijkheden van hoe/wanneer die gespeeld kan worden, wat onder andere ook gebaseerd is op de kwaliteit van de kaart. Bij de vorige alinea genoemde two-for-one situatie zou bijv. het verschil tussen een sorcery en een instant, veel verschil kunnen hebben voor de potentiële waarde die gepakt kan worden met de kaart. Als het een sorcery is, dan zou de tegenstander kunnen reageren op je spell met een eigen instant die z’n creatures sterker maakt of hexproof geeft. Echter wanneer jouw spell een instant is, dan zou je ervoor kunnen zorgen dat je deze laat afgaan nadat hij zijn creature getarget heeft met bijv. een aura enchantment. Als hij hier geen reactie op heeft, verliest hij hierdoor én z’n creature én de aura. Hierdoor wordt de two-for-one opeens een sublieme three-for-one. Aan de andere kant kan de tegenstander ook totaal geen 1 toughness wezens spelen, waardoor jouw spell het hele potje niks doet.
Om tot de beste selectie van kaarten te komen is het dus handig om te kijken naar de worst en best case scenario’s voor een kaart én wat voor potentiële card-advantage daarmee gemoeid gaat. Consistentie is hierbij meestal het belangrijkst:“Destroy target creature” zorgt meestal voor een trade, terwijl 2x 1 damage dat niet altijd doet. De “Destroy target creature” kaart is dan vaak de betere keuze om in je deck te stoppen. Dit wordt ook wel de kwadrant theorie genoemd.
6. Quadrant theory
Quadrant Theory is een evaluatiemethode voor Magic: The Gathering die niet uitgaat van de maximale kracht van een kaart, maar van de waarde die een kaart heeft in verschillende spelsituaties. De theorie werd populair gemaakt door de Limited-community en is vooral een hulpmiddel bij Draft en Sealed, waar kaarten vaak dicht bij elkaar in kracht liggen en context een grote rol speelt.
De theorie verdeelt een gemiddelde game in vier zogenaamde quadrants:
Developing – de openingsfase waarin beide spelers hun mana ontwikkelen, creatures spelen en de eerste basis van hun battlefield leggen.
Parity – een situatie waarin beide spelers een vergelijkbare boardpositie hebben en de game dreigt vast te lopen.
Ahead – je hebt een duidelijke voorsprong en zoekt manieren om die om te zetten in een overwinning.
Behind – je staat achter en hebt kaarten nodig die je helpen de controle over de game terug te krijgen.
Het uitgangspunt van Quadrant Theory is dat een kaart niet simpelweg "goed" of "slecht" is. Een kaart kan bijvoorbeeld uitstekend zijn wanneer je voorstaat, maar vrijwel waardeloos als je achterstaat. Omgekeerd zijn sommige kaarten juist ontworpen om een verloren positie te herstellen, maar voegen ze weinig toe wanneer je al de controle hebt.
Neem bijvoorbeeld een eenvoudige combat trick zoals Giant Growth. Wanneer je een voorsprong hebt, kan de kaart extra schade doorlaten of een blocker uitschakelen, waardoor je de pot sneller beëindigt. Wanneer je echter geen creatures op het battlefield hebt en/of ver achter staat, doet dezelfde kaart vrijwel niets. De kracht van een kaart is dus sterk afhankelijk van de game state.
Een removalspell zoals Murder scoort doorgaans beter over meerdere quadranten. Tijdens Parity kan hij een belangrijke blocker verwijderen en de impasse doorbreken. Wanneer je Behind bent, helpt hij een grote dreiging van het battlefield te halen. Ben je Ahead, dan verwijdert hij een potentiële blocker of antwoord op jouw aanval. Alleen in de Developing-fase kan removal soms minder efficiënt zijn, bijvoorbeeld wanneer er nog geen geschikt doelwit is.
Quadrant Theory laat ook zien waarom kaarten die op papier indrukwekkend lijken, in de praktijk kunnen tegenvallen. Een dure creature van zeven mana kan de game volledig overnemen zodra hij het battlefield bereikt, maar als je de eerste zes beurten onder zware druk staat, krijg je misschien nooit de kans om hem te casten. Omgekeerd kan een eenvoudige 2-mana creature weinig spectaculair lijken, maar doordat hij in de openingsfase direct invloed heeft op het battlefield, draagt hij vaak meer bij aan het winnen van wedstrijden dan zijn bescheiden stats doen vermoeden.
Voor Limited is Quadrant Theory vooral waardevol omdat het je dwingt op een objectieve manier te kijken naar kaarten. In plaats van jezelf af te vragen hoe goed een kaart is als alles volgens plan verloopt, vraag je je af hoe vaak die kaart daadwerkelijk goed zal zijn. Kaarten die in meerdere quadranten een nuttige functie vervullen, hebben over een groot aantal wedstrijden een hogere gemiddelde waarde dan kaarten die alleen onder ideale omstandigheden uitblinken. Hierdoor zijn ze consistent en consistency wins games.
Quadrant Theory geeft geen absolute antwoorden, maar biedt een kader om kaarten objectiever te beoordelen. In combinatie met concepten als CABS, Card Advantage, Bread en Curve helpt de theorie om niet alleen de kracht van een kaart te begrijpen, maar ook wanneer die kracht daadwerkelijk het verschil maakt. Zo kun je beter anticiperen wat goed is tijdens het samenstellen, zodat je beter decks leert bouwen.

De landbase in Limited: Splash, pips en dual-lands
Een van de belangrijkste onderdelen van deckbuilding in Limited is het samenstellen van een consistente landbase. Je kunt nog zulke krachtige kaarten draften, maar als je ze niet op tijd kunt casten, zullen ze weinig impact hebben. Een goede landbase probeert ervoor te zorgen dat je de hoogste kans hebt om in je eerste beurten de juiste kleuren mana te vinden, zodat je deze zo efficiënt mogelijk kunt besteden.
Hoeveel landen speel je?
Een Limited-deck bestaat uit 40 kaarten, waarvan je in de meeste gevallen 17 landen en 23 non-landkaarten speelt. Deze verdeling biedt een goede balans tussen het trekken van voldoende mana en het hebben van genoeg spells om de wedstrijd te beïnvloeden.
Er zijn hierop uitzonderingen. Bij een zeer agressief deck met een lage mana curve (gemiddelde van 2.9 of lager) is 16 landen soms de betere keuze, terwijl een langzaam control- of rampdeck met veel dure spells juist profijt kan hebben bij 18 landen. Toch is 17 landen voor de meeste Draft- en Sealed-decks de juiste keuze. Deze “juiste” keuze is gebaseerd op het onderzoek van Frank Karsten, een MTG hall of famer met daarnaast een bachelor in Game theory.
Karsten’s data laat zien dat bij 17 landen in een 40 -kaart deck de waarschijnlijkheden redelijk zijn: bij beurt 2 heb je 96,8% kans om 2 landen te zien, bij beurt 3 heb je ±77% kans minstens 3 landen te hebben (on the draw) en ±51% kans om tegen beurt 4: 4 landen te hebben. Ook is de kans op 'mana flood' (teveel lands) dan zeer laag (~1,2%). Voor de starthand betekent dit ongeveer 10–11% kans op een opening met ≤1 land (waardoor je moet muligannen), terwijl een 15-land deck dat aandeel ongeveer 16–17% is (veel vaker mulligan).
Kleurverdeling
Een veelgemaakte fout is om alleen te tellen hoeveel kaarten je van iedere kleur speelt en daarop je lands te kiezen. Stel dat je deck tien groene en acht witte kaarten bevat. Dan lijkt een verdeling van tien Forests en zeven Plains logisch, maar tijdens een potje kan je dan toch bedrogen uitkomen.
Bij het bepalen van je landbase kijk je vooral naar drie factoren:
De gekleurde mana-symbolen (colored pips) in de mana costs;
De mana curve van je deck;
Wanneer je een bepaalde kaart/kleur beschikbaar moet hebben.
Deze factoren zijn belangrijk om erbij te evalueren, omdat ze allemaal invloed hebben op het moment wanneer je de mana nodig hebt. En de simpele heuristiek van de eerste alinea houdt daar helemaal geen rekening mee.
De mana-symbolen
Niet iedere gekleurde mana-symbol telt even zwaar. Een kaart met een mana cost van 1{G} in een Selesnya (Groen / wit) deck is veel makkelijker te hitten in je starthand + twee draws, dan een kaart die dubbel groen of dubbel wit kost.
Vergelijk bijvoorbeeld de volgende situaties:
Deck A
10 groene kaarten / 7 witte kaarten
Allemaal met één groen/wit mana-symbool
Deck B
8 groene / 9 witte kaarten
Vier van de groene kaarten kosten GG
Hoewel Deck A meer groene kaarten speelt, heeft Deck B juist meer groene mana-bronnen nodig. Naast dat het totale aantal groene pips hoger is, hebben de GG 2 groen nodig bij beurt 2, wat het verder vermoeilijkt.
Daarom is het erg belangrijk om te tellen hoeveel mana “pips” je in totaal hebt, maar ook hoeveel (dubbele) daarvan je op of voor ≤ 3 mana hebt.
De mana curve is minstens zo belangrijk
Ook de plaats van een kaart in je mana curve beïnvloedt je landbase.
Een rode 2-drop wil je het liefst op beurt twee spelen. Daarvoor moet je al vroeg een mountain trekken, maar je ziet slechts je starthand +1 of +2 cards draws. Een zwarte 6-drop hoeft daarentegen pas 1 swamp te vinden binnen 12+ kaarten.
Dat betekent dat in een Rakdos deck (Zwart/Rood) rood in dit voorbeeld meer mana-bronnen verdient dan zwart, ook wanneer beide kleuren evenveel kaarten bevatten.
Vroege plays zijn immers cruciaal. Wanneer je in de eerste 3 beurten niet op het bord bent, dan loop je vaak al 2-0 achter en heb je kans dat je de late-game bombs niet eens kunt spelen.
Splashen van een derde kleur
Hoewel het verleidelijk kan zijn om een krachtige kaart uit een derde kleur te spelen, maakt iedere extra kleur je mana minder consistent.
Een splash is daarom alleen verstandig wanneer aan een aantal voorwaarden wordt voldaan:
je hebt voldoende mana fixing (bijvoorbeeld dual lands, mana rocks of creatures die mana of any color produceren);
de gesplashte kaart is sterk genoeg (BOMB) om de extra inconsistentie te rechtvaardigen;
de kaart hoeft niet vroeg in de pot gespeeld te worden of heeft nog genoeg impact in de lategame.
Kaarten met een enkele gekleurde mana-symbol, zoals bijvoorbeeld 5{B}, zijn veel geschikter om te splashen dan kaarten met {B}{B} of in de mana cost. Een triple pip is eigenlijk niet speelbaar.
Mana fixing is geen gratis bonus
Kaarten die mana fixen, zoals dual lands, treasures of mana-producers, maken een splash mogelijk, maar hebben ook een prijs. Een tapped dual land kan ervoor zorgen dat je je 2-drop een beurt later speelt, terwijl een mana rock mana kost voordat hij zichzelf terugverdient.
Vraag jezelf daarom af of de voordelen van een extra kleur opwegen tegen het mogelijke tempo verliezen.
Consistentie wint wedstrijden
Een van de grootste valkuilen in Limited is het spelen van te veel krachtige kaarten ten koste van een stabiele mana base. Een deck dat zijn spells consequent op curve kan spelen, presteert in de praktijk vaak beter dan een deck met een hoger theoretisch power level dat regelmatig de verkeerde kleuren trekt.
Bij twijfel is het daarom meestal beter om een iets minder spectaculaire kaart te spelen die goed binnen je kleuren past, dan een krachtige splash die je mana base onder druk zet.
Een goede landbase is misschien niet het meest spannende onderdeel van een Limited-deck, maar wel één van de belangrijkste. Het zorgt ervoor dat je het deck wat je zorgvuldig hebt samengesteld goed kunt spelen: iedere beurt efficiënt mana besteden, je spells op tijd casten en zo de maximale waarde uit je kaarten halen.

Conclusie: de beste manier om kaarten te selecteren voor een Limited deck
De beste manier om kaarten te selecteren voor een Limited deck is niet door simpelweg de kaarten met de hoogste individuele kracht te kiezen, maar door te kijken naar hoe goed iedere kaart bijdraagt aan een consistent en gebalanceerd geheel. Een sterke Limited-speler beoordeelt kaarten daarom vanuit meerdere invalshoeken: de rol die de kaart vervult, de invloed op de boardstate, de hoeveelheid waarde die de kaart kan genereren en hoe vaak de kaart daadwerkelijk goed zal zijn tijdens een potje.
De eerste stap is altijd om de set goed te begrijpen. Iedere Limited omgeving heeft zijn eigen snelheid, sterke kleurencombinaties en belangrijke mechanics. Door vooraf te weten welke strategieën werken en welke kaarten bovengemiddeld sterk zijn, kun je betere keuzes maken tijdens het deckbouwen.
Bij het selecteren van kaarten zijn BREAD, CABS, Card Advantage en Quadrant Theory handige hulpmiddelen. Samen geven ze een compleet beeld van de waarde van een kaart. Bombs en sterke removal zijn vaak de kaarten die wedstrijden kunnen beslissen, maar een deck wint niet alleen door een paar krachtige kaarten. De basis wordt gevormd door voldoende creatures, een goede mana curve en kaarten die op meerdere momenten in een game waarde leveren.
Daarbij is consistentie belangrijker dan het maximale power level. Een kaart die soms een game volledig wint, maar vaak niets doet, is meestal minder waardevol dan een kaart die in bijna iedere situatie nuttig is. Dit is precies waar de Quadrant Theory helpt: de beste kaarten zijn kaarten die goed functioneren wanneer je voorstaat, achterstaat, in een gelijke situatie zit of je board aan het ontwikkelen bent.
Een goed Limited deck bestaat daarom meestal uit maximaal twee kleuren, ongeveer 17 landen, 15–18 creatures en een gezonde verdeling van removal, combat tricks en andere spells. De focus ligt op kaarten die zelfstandig sterk zijn, de boardstate beïnvloeden en geen specifieke omstandigheden nodig hebben om goed te functioneren. Creatures vormen hierbij de belangrijkste basis, omdat zij zowel druk kunnen zetten als het spel kunnen controleren.
Ook bij de landbase geldt hetzelfde principe: consistentie wint. Een krachtige kaart uit een derde kleur lijkt aantrekkelijk, maar een onstabiele mana base zorgt ervoor dat je je beste kaarten regelmatig niet op tijd kunt spelen. Splashen is alleen verstandig wanneer de kaart sterk genoeg is om het risico te rechtvaardigen en je voldoende fixing hebt om de extra kleur betrouwbaar te ondersteunen.
TLDR: de beste kaarten voor een Limited deck zijn niet altijd de kaarten met de hoogste zeldzaamheid of de grootste effecten, maar de kaarten die samen zorgen voor een consistent, efficiënt en gebalanceerd deck. Kies kaarten die invloed hebben op het bord, speel ze op curve, zorg dat je mana betrouwbaar is en bouw een strategie waarbij iedere kaart helpt om de tegenstander naar nul levenspunten te brengen. In Limited wint uiteindelijk niet het deck met de meest spectaculaire kaarten, maar het deck dat zijn kaarten het meest consequent en effectief gebruikt.
Handige hulpmiddelen voor Limited:
https://scrollvault.net/tools/manabase/ : Handige calculator voor het bepalen van je manabase;
https://www.limitedgrades.com/ : Tier-lijst van kaart prestaties per set